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“Black Mirror: Bandersnatch” es una película interactiva que permite a los espectadores elegir su propio camino. Y algunos de ellos en el oscuro mundo del MK-ULTRA. Aquí hay un vistazo al significado más profundo de Bandersnatch.

Advertencia: ¡Enormes spoilers más adelante!

Descrito como un "evento de Netflix", Black Mirror: Bandersnatch es una película interactiva que permite a los espectadores "elegir su propia aventura". En varias ocasiones durante la película, a los espectadores se les presentan dos opciones y tienen 10 segundos para decidir. Tras la selección, la opción se reproduce y la narrativa se adapta en consecuencia. En consecuencia, las elecciones hechas por los espectadores conducen a diferentes escenas, caminos de la historia y, en última instancia, a diferentes finales. Sin embargo, una vez que se llega a un final, la película vuelve a los espectadores a elecciones no seleccionadas, lo que facilita la visualización de toda la película y su análisis como un todo.

Los espectadores toman las decisiones de Stefan Butler, un joven experto en computación que está adaptando su propio libro de aventuras de fantasía en un videojuego (como un RPG para los entendidos). La película parece estar fuertemente inspirada por este documental de la BBC de 1984 que sigue la creación de un "mega juego" llamado Bandersnatch por la compañía de software de Londres Imagine antes de la temporada de vacaciones. Ese juego nunca fue lanzado.

Black Mirror: Bandersnatch toma el contexto de este fascinante período de la historia de la tecnología británica y le agrega un montón de escalofríos. Y, considerando el hecho de que este es un episodio de Black Mirror, una serie sobre los efectos potencialmente perversos de la tecnología moderna en la humanidad, las cosas se ponen muy meta rápidamente. De hecho, varios niveles de meta terminan dejando a la mayoría de los espectadores con este aspecto.


Muchos niveles de meta.


Cuando Stefan intenta crear un juego innovador que permite múltiples caminos narrativos, también es el protagonista de una película innovadora que permite múltiples caminos narrativos. A medida que las cosas avanzan, Stefan se da cuenta de que no tiene el control de su propia mente, el espectador sí. Esta realización desencadena un descenso hacia la locura cuando Stefan comienza a obsesionarse con un símbolo específico (llamado "Oso Blanco") y un demonio llamado Pax.

En resumen, el espectador controla la mente de Stefan. En pocas palabras, eso es control mental. Apropiadamente, la película está repleta de simbolismo relacionado con MK-ULTRA y el control mental basado en el trauma. Además, en algunos caminos de la historia, Stefan descubre que fue drogado, estudiado y monitoreado desde su nacimiento.

Si bien varias fuentes de noticias analizaron Bandersnatch, casi todas pasaron por alto un punto obvio: se trata del control mental basado en el trauma. Desde la historia de fondo del protagonista hasta el simbolismo MK salpicado, Bandersnatch es una "aventura" en la mente de un esclavo. Y todo comienza con el título del episodio.

Bandersnatch


El videojuego de Stefan se basa en un libro llamado Bandersnatch. El patrón de laberinto en la parte inferior de la cubierta sugiere la programación MK. A medida que las cosas progresan, el juego de Stefan terminará reflejando su propia lucha.


El libro Bandersnatch y su autor Jerome F. Davies son totalmente ficticios. Sin embargo, los orígenes del nombre Bandersnatch nos llevan a profundizar en la tradición del control mental.

Bandersnatch es el nombre de una criatura ficticia en la novela de Lewis Carroll de 1872, Alicia a Través del Espejo, la secuela de Las Aventuras de Alicia en el País de las Maravillas.

La ilustración de Peter Newell de Bandersnatch (derecha) - un león con cuernos. 
Más adelante veremos que Stefan ve leones en todas partes de la película.


Como se explica en muchos artículos de este sitio, la historia de Alicia en el país de las maravillas es un guión de programación real utilizado en el control mental basado en el trauma. De la misma manera que Alicia "pasa por el espejo" a Wonderland, a los esclavos MK se les dice que se disocien, dejando mentalmente al mundo real para retirarse al mundo interno creado por el manipulador. Por esta razón, el simbolismo asociado con Alicia en el país de las maravillas se usa constantemente en los medios de comunicación para ilustrar el control mental. Obviamente, Bandersnatch no es una excepción. El nombre en sí es una referencia directa a Alicia en el país de las maravillas. Además, Stefan incluso termina buscando un conejo blanco al pasar por un espejo (más sobre esto más adelante).

Las Primeras Pistas Relacionadas con MK

Antes de aprender sobre la verdad oscura acerca de Stefan, vemos varias pistas relacionadas con su control mental. Sin embargo, es solo en la segunda visualización que estas escenas adquieren todo su significado.

Stefan se despierta y toma un par de pastillas. Pronto descubrirá que ha sido medicado toda 
su vida.


Cuando Stefan va a la cocina a desayunar, su padre cierra la puerta de su estudio con suspicacia. Hay algunos secretos oscuros allí.


El padre de Stefan (y el manipulador) apaga un cigarrillo en un cenicero. Este gesto se ve en varias ocasiones durante la película y, cada vez, a Stefan le molesta y le molesta. ¿Es una señal de disparo? Stefan más tarde usará este cenicero para matar a su padre.


Cuando Stefan se embarca en la creación de su videojuego para la compañía de software Tuckersoft, también se interesa por la oscura historia del autor del libro Bandersnatch.


Stefan lee una biografía del autor de Bandersnatch titulada "Las vidas de Jerome F. Davies". El plural "vidas" alude a varios personajes MK.


Cuando Stefan hojea las páginas, vemos brevemente un capítulo titulado "Conspiraciones del Control Mental".


Stefan se entera de que el autor estaba obsesionado con un símbolo (llamado "Oso Blanco"). Después de matar y decapitar a su esposa, Davies dibujó el símbolo con su sangre. Esto recuerda a los horripilantes asesinatos cometidos por los seguidores de Charles Manson (un esclavo / manejador MK) que dibujaron palabras y símbolos en las paredes utilizando la sangre de sus víctimas.


Muy pronto, Stefan se encuentra obsesionado con los mismos símbolos que Davies. Y el Oso Blanco es uno de ellos.

Simbolo del Oso Blanco


Mientras trabaja en su videojuego, Stefan se da cuenta de que el símbolo del Oso Blanco está en todas sus notas.


En Black Mirror, el símbolo del oso blanco tiene varias capas de significado. Como se ilustra arriba, representa las narraciones de ramificación en el videojuego que Stefan está desarrollando. En una escala más amplia, representa el libre albedrío (la capacidad de tomar decisiones) y, en el caso de Stefan, la falta de ella. Por esta razón, el símbolo termina representando una fuerza superior que controla la mente de Stefan.


Incluso la casa de Stefan (y el sitio de programación de MK) tiene el glifo (líneas blancas agregadas para enfatizar).


El símbolo del Oso Blanco apareció en episodios anteriores de Black Mirror y, cada vez, se refiere a una "fuerza" que controla a las personas. De hecho, el símbolo se ha usado para referirse a la conspiración del gobierno, el monitoreo de alta tecnología, el control mental y las fuerzas espirituales oscuras. ¿Representa este símbolo a la élite oculta?

Cuando Stefan pierde su mente, comienza a ver a un demonio parecido a un león llamado Pax.

Pax y PACS

Mientras ves un documental sobre la vida de Jerome F. Davies (el autor del libro Bandersnatch), Stefan aprende sobre Pax.

"Davies se convenció de que no tenía control sobre su propio destino porque su esposa lo estaba atacando con drogas psicoactivas a instancias de un demonio llamado Pax, una especie de figura de león que afirma haber visto en una visión".

Como se vio anteriormente, en los libros Alicia en el país de las maravillas de Lewis Caroll, Bandersnatch es un león cornudo. Si uno pasa por las muchas ramas de Black Mirror: Bandersnatch, los leones comienzan a aparecer en varios lugares importantes.


Pax es un personaje del videojuego de Stefan.


En una rama de la historia, Colin, un programador de videojuegos "superestrella" en Tuckersoft, le da a Stefan LSD que lo ayude a salir de su rutina creativa.


El blotter LSD dado por Colin tiene un león en él. En última instancia, llevará a Stefan a encontrarse con Pax. Dato importante: el LSD se usa mucho en MK-ULTRA.


A la altura de su viaje ácido, Colin explica las oscuras implicaciones del juego Pac-Man.

“Hay mensajes en cada juego. Como Pac-Man, ¿sabes lo que significa PAC? P-A-C. Programa y Control. Su programa y control. Todo es una metáfora. Piensa que tiene libre albedrío, pero en realidad, está atrapado en un laberinto, en un sistema. Todo lo que puede hacer es consumir, es perseguido por demonios que probablemente están en su propia cabeza. Incluso si él se escapa al deslizarse hacia un lado del laberinto, ¿qué sucede? Vuelve al otro lado ".


Una captura de pantalla del juego Pac-Man de 1982. Colin lo describe como una metáfora 
de la vida de Stefan como un esclavo MK.


No a diferencia de Pac-Man, Stefan tiene que consumir constantemente píldoras para seguir adelante. Y, a medida que crece su locura, también es seguido por demonios. Demonios reales.


Mientras tropieza, Colin convence a Stefan de que, debido a que existen varias realidades alternativas, podría saltar por el balcón y eso no importaría. Luego se le da al espectador la opción de hacer saltar a Stefan o a Colin. Si se selecciona a Colin, salta y se mata.


Anteriormente, Colin estaba mostrando su último videojuego. La escena: un chico saltando de un balcón. Los videojuegos en Bandersnatch pronostican eventos futuros.


Después de la muerte de Colin, Stefan abandona el departamento en estado de pánico. Sin embargo, se queda corto por algo bastante aterrador.


Stefan se encuentra con una manifestación física de Pax. Esta cosa reaparecerá en otras ocasiones, especialmente cuando las cosas no le van bien a Stefan.


En el control mental Monarca, a los esclavos se les asignan demonios para hacer cumplir la programación.

“La programación involucra un sistema de organización, establecido por traumas horrendos, para las personalidades diferentes que involucran imágenes mentales internas, que son impulsadas por demonios, quienes proporcionan el poder. Deshacerlo requiere una comprensión de los procesos mentales involucrados, las imágenes o planos utilizados, y la dinámica espiritual ".

- Fritz Springmeier, la fórmula para crear un esclavo de control mental

Como se indicó anteriormente, la programación involucra un sistema establecido por "traumas horrendos". Si los espectadores seleccionan las opciones correctas, se revela la historia de fondo de Stefan: un producto del control mental basado en el trauma.

Stefan Butler: Esclavo MK 

Cuando Stefan logra entrar en la misteriosa habitación cerrada de su padre, descubre la oscura verdad sobre su vida. Los espectadores también descubren el significado detrás de los símbolos sobre los que Stefan estaba obsesionado.


Stefan descubre documentos sobre P.A.C.S. - Estudio de Programa y Control. Así que Colin tenía razón. Además, observe el león heráldico en el documento, otra referencia a Pax.


Stefan encuentra un archivo sobre él con el símbolo del oso blanco.


Dentro del archivo, Stefan se da cuenta de que ha sido drogado, controlado y monitoreado desde su nacimiento.


Stefan también encuentra una cinta titulada "Trauma Inception" (Inicio del Trauma) que documenta el trauma que se vio obligado a vivir como parte de su programación.


En este punto, Bandersnatch se aventura en lo más profundo del mundo del control mental basado en el trauma, también conocido como Programación Monarca. El objetivo de esta práctica es hacer que los esclavos se disocien de la realidad como un mecanismo para hacer frente a un trauma extremo. Una vez disociados, los esclavos se vuelven extremadamente sugestivos y fáciles de reprogramar.


La terapeuta de Stefan (que termina siendo parte del sistema del control mental) le dice que está empezando a disociarse.


Hacia el comienzo de la película, la terapeuta de Stefan insiste en que él habla de la muerte de su madre a una edad temprana, un evento traumático que le afectó profundamente el resto de su vida. Stefan afirma que su madre murió a causa de Rabbit, su juguete favorito.


La madre de Stefan murió en un accidente de tren. Ella perdió el tren que usualmente 
tomaba porque Stefan no pudo encontrar a Rabbit y no se iría de la casa sin él, 
lo que provocó que ella tomara el siguiente tren que terminaría chocando.


Así que el "Inicio del Trauma" fue causado por un conejo blanco. En Alicia en el País de las Maravillas, un conejo blanco atrae a Alicia hacia el espejo.


Stefan va "a través del espejo" para revivir el pasado y recuperar al Conejo. El tema del Conejo blanco que conduce a la disociación es el núcleo del simbolismo del control mental y se encuentra constantemente en los programas de medios de comunicación de masas con temática MK.


El Conejo Blanco es una figura de programación para la programación de Alicia en el País de las Maravillas que te permitirá ir a lugares de aventura que de otra manera serían inaccesibles. Él representa al maestro. El Conejo Blanco es una figura importante para el esclavo.

- Ibid.

Cuando Stefan mira la cinta de "Inicio del Trauma", descubre la verdad sobre la muerte de su madre.


El padre de Stefan ata su comida con drogas. En la programación real MK, los medicamentos se usan para aumentar la sugestión y para amplificar el trauma.


Su padre saca a la fuerza a Conejo de Stefan. Separar a los niños de sus amados juguetes y mascotas es otra técnica que provoca traumas.


Stefan tiene los ojos vendados y es llevado a su "habitación", que en realidad es un estudio. Su madre (una actriz) está a punto de entrar a la sala y anunciar que necesitan irse para tomar el tren.


Con la historia de fondo de Stefan, Bandersnatch cubre algunos de los principios básicos del control mental basado en el trauma. La omnipresencia de Pax y el oso blanco indican la omnipresencia de la programación que controla todos los aspectos de su vida.

Esto nos lleva a preguntarnos: si Stefan es un esclavo MK y no tiene el control de su destino, ¿qué nos hace eso, el espectador? Respuesta: El manipulador. De hecho, a medida que la historia avanza, Stefan se da cuenta del hecho de que está controlado por las elecciones hechas por el espectador e intenta resistirse a ellas. Pero eso no funciona.

En un momento crítico de la película, al espectador se le presentan dos opciones: matar al padre de Stefan o retirarse.


Anteriormente en la película, el videojuego de Stefan presentaba exactamente las mismas dos opciones: "Retroceder" o "Matar agente". Además, la figura se parece sospechosamente al padre de Stefan. Una vez más, un videojuego predice eventos futuros.


Dependiendo de las elecciones que haga el espectador, uno puede terminar viendo finales muy diferentes. En un final, Stefan retrocede en el tiempo, se embarca con su madre en el tren y muere con ella. En otra, Stefan descubre que está en una serie de Netflix y las cosas se vuelven extrañas e incluso más meta. Sin embargo, en la mayoría de los finales, Stefan termina creando un juego mal calificado y / o en la cárcel.

¿Hay un final feliz en algún lugar allí? Realmente no. Todo es muy deprimente. Sin embargo, hay un camino que le permite a Stefan completar su videojuego y obtener una calificación de 5/5. El camino: Stefan tiene que matar a su padre y cortar su cuerpo. Después de completar esta tarea espantosa, Stefan parece estar en paz consigo mismo y logra crear el juego perfecto. Sin embargo, poco después de eso, es arrestado y su juego es retirado de los estantes.



Stefan muestra la cabeza de su padre en su habitación junto con el símbolo del Oso Blanco dibujado en sangre. La maldición de Jerome F. Davies continúa.


¿Se deshizo Stefan de su programador MK? ¿O perdió la cabeza y mató a su propio padre? Es tu elección. ¿O es eso?

En Conclusión

Como se destacó en artículos anteriores en este sitio, los medios de comunicación han tomado una dirección específica en los últimos años. De hecho, hoy en día, la mayoría del entretenimiento parece ser oscuro, siniestro, deprimente y cargado de miedo y paranoia. Además, el entretenimiento está cada vez más repleto de imágenes e historias relacionadas con el control mental Monarca, como si hubiera un intento de normalizarlo. Netflix, el servicio de streaming que está ahora a la vanguardia de la cultura popular, ha estado trabajando arduamente para producir contenido que se ajuste a esta agenda. En los últimos meses, he explorado el simbolismo MK de la serie de Netflix Stranger Things y los mensajes ocultos en Chilling Adventures of Sabrina. Black Mirror: Bandersnatch es otra entrada más en esta creciente biblioteca de contenido de Netflix que es fácil de usar para la agenda.

Sin embargo, al contrario de otras series disponibles, Bandersnatch se aventura en el territorio inexplorado del entretenimiento interactivo. En lugar de simplemente ver el "entretenimiento" relacionado con MK, los espectadores participan activamente en él. De hecho, los espectadores terminan jugando el papel del controlador MK. Y, al igual que los manejadores reales de MK, los espectadores pueden ordenar a Stefan que se suicide o que mate a otros. Se podría argumentar que dar a los espectadores este pequeño viaje de poder sobre un esclavo MK hace que todo el mundo del control mental parezca menos horrible e incluso "entretenido".

Sin embargo, ya que estamos tratando con Black Mirror, tenemos que dar un paso más atrás y ver el meta que está ocurriendo aquí. Mientras los espectadores disfrutan de la sensación divina de decidir el destino de Stefan, también están siendo guiados cuidadosamente por la narrativa. Además, mientras tanto, los espectadores son monitoreados y analizados por Netflix. De hecho, ya hay varios artículos que explican la extracción de datos de las decisiones tomadas por los espectadores.


"Black Mirror Bandersnatch: minería de datos en tus decisiones"
Un titular de un artículo sobre la recopilación de datos de Netflix.


En resumen, el verdadero tema del "Estudio de programa y control" no es Stefan ... eres tú.





VC

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